Experiencias. Aulas 2.0

CPI Plurilingüe Virxe da Cela: Programar con Scratch

O emprego da plataforma Scratch, supuxo contar cun gran abanico de ferramentas gráficas sinxelas e visualmente atractivas para o alumnado que permitiu o traballo compartido e a difusión dos proxectos deseñados.

Escollemos unha metodoloxía centrada na Aprendizaxe Baseada en Problemas (Bas, 2011), onde as diferentes áreas se entrelazan con elementos transversais de primeira orde (alfabetización dixital, coeducación, espírito emprendedor, esforzo compartido, entre outros). Ditas liñas de traballo, acompañadas da formación especifica do profesorado permitiu establecer procesos educativos. Estamos ante unha proposta metodolóxica activa, participativa, consensuada e cooperativa cun produto final relevante (xogos serios con repercusión no medio), asentada na reflexión colectiva do alumnado sobre o que queremos e que imos facer para acadalo.

Partimos do debate grupal consensuado e do traballo individual e por parellas para introducirnos na temática (características da linguaxe, estruturación do pensamento e establecemento das secuencias e iniciación básica na programación) ampliando a grupos de oito en función da proposta de traballo. 

Os compoñentes de cada grupo (de carácter rotatorio) contan cun rol predefinido (analista, deseñador ou programador) con competencias seguindo a estrutura básica da edición en programación (equipos de traballo sumativos en liña). 

Dos produtos finais  acadados, destacaremos dous xogos (un pilla pilla  e un xogo de preguntas) que teñan a base da súa temática no Camiño de Santiago, que pode varias producións que afrontan situacións problemáticas do contexto (xestión dos recursos de lecer, despoboamento da contorna, convivencia, entre outros). 

http://paisaxevida.blogspot.com.es/2016/05/aprendo-programando.html

 Establecéronse cinco secuencias de aprendizaxe ao longo do curso académico:

A continuación exponse máis información de cada secuencia de aprendizaxe.